总的来说,我的世界各种设定虽然看起来挺复杂,但都是靠一些基础设定堆起来。
既没有复杂的故事背景,也没有多如牛毛的各种稀奇古怪的道具,动作设计也非常死板,画面也不需要太过计较,就连背景音乐从头到尾都只有一首。
对于身经百战的这些员工来说,实在是太简单不过了。
杨阳也只说了个大概,让他们自由发挥,先做个deo出来。
反正以现在公司的技术水平,做一个deo需要的时间并没有多久,随时可以进行修改。
口水说的乱飞,也不如拿对着实际东西举例。
就像一些搞平面设计的碰到客户说要五彩斑斓的黑,你想破脑袋也想不出来这是个什么玩意,但是如果有现成的其他样板马上就能领悟出来。
……
第一个游戏安排好,杨阳又开始写下一个游戏方案。
同样的小制作独立游戏。
同样是像素风游戏。
以小制作挤进千万销量的游戏《以撒的结合》,一下子就从杨阳脑海里蹦了出来。
虽说同样是小制作,但是麻烦程度要比我的世界高得多。
当然,这是在不考虑od的情况下。
不过对于杨阳来说,就算把od加进去,麻烦程度还是以撒的结合要高一点。
因为我的世界大部分扩展od都是玩家自制的,关他冷酷的杨阳屁事。
以撒的结合游戏模式是比较大众的,roguelike地牢探险类的2d平面射击游戏,通过击杀敌人获取道具强化自己。
这种游戏模式的游戏,包括各种不出名的游戏加起来不说上千,上百肯定是有的。
不过以撒的结合能在这么多同类型游戏中,杀出千万销量,它的特点还是蛮明显的。
大部分roguelike游戏,为了获得高度的重复可玩性,对地图以及道具等元素进行了随机产生。
而以撒的结合就在这种随机性上进行了放大。
一般的游戏在获得新道具时,都会替换掉原有的道具,玩家一般就只有两种选择。
如果比现在的强就换上去,如果弱就直接无视掉。
但是以撒的结合不一样,道具之间是会互相影响的。
在获得不同的被动道具时,除了基础属性会变化,还会影响角色外观、战斗特效的样式。
就像玩家获得一把妈刀,然后又得要四眼的时候。
一把刀就会变成,四刀齐飞。
听起来好像没什么了不起的样子。
但这只是一个非常简单的例子,要知道以撒的结合道具数量有多达五百多个。
再加上一点别的道具,万刀齐飞不是梦。
这些道具里面不光有正面道具,也有负面道具,总是能产生各种稀奇古怪的效果。
基本上每一局游戏,都会有不同的游戏体验。
但是就算因为道具太多,所以很麻烦。
游戏模式老一套,没有啥太大难度。
游戏故事也很简单,借用了圣经里亚伯拉罕拿亲生儿子以撒献祭的故事。
由于采用了蒙太奇式的叙事手法,甚至都不需要把故事讲得太详细,给不同结局弄几个动态插图就行了,让玩家自行脑补。
杨阳的大部分时间都花在道具设计上了。
这么多道具,他压根就不可能全记得。