杨阳有些犯愁,要不要把这点修改一下。
在经过再三思索之后,杨阳还是决定改成类似moba游戏的那种方式。
弄成3d写实风。
整个画面和表现力,就有质的飞跃。
他做这款游戏主要是为了锻炼开发能力,等这款游戏完成了,再开发什么moba或者rts之类的,就只需要设计下技能、测试下数值,剩下的基本水到渠成。
饥荒的核心还是在于它的游戏性,画面说实话并不会有太大影响。
画面好了,配置需求同样也就高了,前世的饥荒采用这种2d画风,可能是考虑到,小众游戏太过吃配置,反而会劝退一些人。
当然,也有可能是考虑到了开发成本。
不过这个世界倒是不用太考虑配置这个问题,这里的电脑比前世好多了,好多游戏都不带优化的。
杨阳这样改,其实还有一个原因。
作为他穿越过来的最大金手指,那个沙雕系统现在跟完全不存在似的,大半年鸟反应都没有。
自走棋他有完整的一份项目方案,地下城与勇士也没什么复杂的,他平时就肝的比较多,对各方面就很熟悉了,做起来基本没什么单独。
但是饥荒就不一样了,他本来就没完整的项目方案。
而且在杨阳过来的那个时间,已经饥荒是款老游戏了。
他也就记得个大概。
所以想要还原肯定是不可能了,干脆借这个创意,尽量往好的方向改。
反正原来开发团队,也是靠各种脑洞完成的制作,他加一些细节也是合情合理。
于是杨阳就开始回忆游戏细节。
首先是季节设定,这个是比较经典的设定了。
春天,这个时期的特性,好像是植物长得比较快?
那就把这个时间段农作物的生长时间加速。
还有……对了,这个时间也容易感冒。
就加一个要是不穿好衣服就有一定几率得感冒的设定,联机的话是不是比较容易传染?
夏天就食物腐烂速度加快,衣服穿多了就容易中暑,还有白天比较长。
秋天和春天差不多,画面也就从原来的的生机勃勃变成地上各种枯叶。
这个时期动物应该开始准备过冬了,嗯……那就在怪物窝里战利品翻倍,越接近冬天越多,同时怪物为了守护自己辛辛苦苦收集来的过冬储备粮,战斗力也会持续爆表。
冬天就没啥了。
由于冬眠,怪物全部都在窝里,捕捉难度翻倍。
同时敏捷度下降,衣服穿少了还会出现人物打哆嗦,不受玩家控制的现象。
这些设定只是初步构想,具体的还要经过测试。
不过杨阳有点舍不得他辛苦想出来的方案,一番纠结后,杨阳决定加一个真实模式,给玩家自己选,这个模式会更加接近现实情况,更加真实。
在弄完基础设定以后,杨阳实在是回想不起前世饥荒的其他设定了。
自己的创新也有点思维枯竭。
想了半天,杨阳决定搞一波,各种公司都喜欢玩的头脑风暴。
毕竟三个臭皮匠赛过诸葛亮,他这里一堆臭皮匠,总能有些点子出来。