饥荒是一款沙盒冒险生存游戏。
不过以杨阳的看法,它还算不上是一款沙盒游戏。
不少人都把沙盒游戏和开放世界游戏弄混。
沙盒游戏的特点只有两个,自由和创造。
饥荒的创造谈不上,所有的道具都是开发人员预先设计好的,整个游戏过程都是收集资源,合成道具,然后打怪,再获得资源,往复循环。
并没有什么创造元素。
至于自由勉强符合了。
说到自由和创造,那就不得不提到一款游戏。
地球online。
世界最大第一人称角色扮演游戏,最高70亿玩家同时在线。
自定义副本、资料片、dlc。
像什么文艺复兴、工业革命、世界大战之类的资料片,全是由玩家自己玩出来的。
就连道具都能随意搭配,你永远都不知道下一个资料片的时候,又会诞生什么道具。
每过365天,游戏等级就可以提升一级。
当级别过高时,会遭到系统封号,历代领袖级与富豪级玩家,都曾努力寻找该方面的bug或者可以抵挡该程序的插件,但没有一个成功的。
销号也非常方便,连申请都不用。
而且地图之广,可以这么说,像那号称什么有180亿个星球的无人深○,在它面前完全不值一提。
不过在杨阳离开之前,玩家们都没冲出地球,现在什么情况他就不知道了。
玩家的初始难度,也全看天命。
像作者,就玩了个地狱难度。
有些扯远了。
饥荒的游戏目标也很很简单,就是让玩家收集资源,利用周围一切的资源,尽可能的生存下去。
它是一款四十五度视角游戏,里面的所有素材全是2d卡通形象,一款标标准准的小成本游戏。
看起来它好像是一款2d游戏,不管从哪个方向看它都是一张贴图。
但它的的确确的是3d游戏,它是靠广告牌渲染出来的这么一种风格,所有的物体模型都是一个单独的平面风格的面片。
所以看起来就是一种2d的感觉。
说的简单点,就是用3d做出的2d效果。
比较有力的证据就是有一款第一人称mod,要知道2d的第一人称,那看起来就是一条线了。
不过这就有个弊端,虽说是用3d做的,但归根结底表写出来的还是2d画面。
要知道2d的表现力通常是没有3d来得强的。
举个很简单的例子,物体碰撞,3d游戏里能在走路的时候碰到树枝之类的物体都能撞飞。
而在2d游戏中,基本就是直接穿过去,要么就是作为一个场景固定在那,当一个路障。
再就是打怪,2d就只能用怪物后仰再加一个音效,表现怪物被击中,而换到3d的情况下,这个实现方法就多了。
不光是在游戏性上面,画面也有明显的差距,经常玩游戏的读者可能会发现,2d游戏的设置项目和3d游戏天差地别。
电车之○的那啥表现力,和2d一比,就是弟弟和爸爸的区别。