薛旺学习的时候,王韬偶尔指点之外,更多的是在记录薛旺的学习行为。
他看着薛旺的学习速度和学习状态,越发的觉得不可思议,“不应该啊!有这样的学习状态,怎么可能就是一个普通的本科。难道那个球还能增加智商?”
那个球虽然是他们的研究对象,但是无论从什么角度来说,那个球都是一种超出当前可以可以解释的存在。
既然如此,王韬就喜欢把发生在薛旺身上暂时解释不了的事情,甩锅到球上。
王韬想了想,如果有地球那么大的脑子,估计想要弱智也不是一件容易的事情。
薛旺则处在一种十分神奇的状态。
这种状态就是——心流。
什么是所谓的心流呢?
就是沉迷在一件事情当中,并且为此感到快乐。
对于绝大多数的普通人来说,最容易处于心流状态的其实是玩游戏。
因为,电子游戏是经过仔细设计的娱乐方式。
它有非常平滑的学习曲线,能够在恰到好处的时候给予足够的激励。
在这样不断正向反馈的过程中,玩家就会感觉到自己很强,拥有强大信心的同时,也更加积极的去进行游戏。在遇到问题的时候,也更乐意正面解决,而非逃避。
人虽然不能凭借空想改变世界,但是如果一个人积极的发挥主观能动性去做事情,那也是十分可怕的事情。
而这种不断正向增益与反馈的过程,拥有极高的效率,也就是所谓的心流。
当然了,在学习这件事情,能处在心流状态当中的人就少了许多。
因为,与最先进可以动态调整难度的游戏相比。
在教育资源有限的情况下,学习的进度并非是符合任何一个学生的。
同样的知识,对于一个学生来说,听一遍就学会了。
对于第二个学生来说,可能听两遍才能学会。
而对于第三个学生来说,可能五遍才能学会。
而学校,一般则是采取将三遍的情况。
这种情况,对于第一个学生是不利的。
因为一遍就听懂了,第二三遍,只会让他觉得懈怠和无聊,从而丧失了最好的反馈曲线。
对于第二名学生刚好,而对于第三名学生则比第一名学生还要痛苦。
因为,他这个知识点还没有学会,就学习下一个知识了。
而下一个知识,因为他前置知识都不懂,就更加不可能学会。
如此,用不了多久就会进入厌学的循环。
如果在教育资源充足的情况下,进行更加精细化的教学,其实对于所有学生都是一件好事儿。
因为,只有符合他们自身的成长曲线,才能够让他们能够更加容易的进入心流状态,能够更有效率的学习知识。
薛旺曾经可能算是第一种学生,但是他第一遍就学会了有什么用呢?
不是还要等老师进行重复。
等他已经倦怠了,才讲新的知识,当他对新的知识,刚刚有兴趣的时候,老师又开始了重复讲课。这样一次又一次,他学习的乐趣就慢慢削减掉了。
渐渐地,他也没有了考试要名列前茅的竞争之心。
而是不要最好,也不要最差,处于中间的位置就很好了。