主创做创意设计的,画画也是吃饭的本事。不服气道:“我这兽人、墙体、箭塔都画了细节,怎么还要改?”
王不负看着新的原画,再对比《植物》,总觉得有差距。做成了和圆柱体的防御塔,在拟人度上还是不如豌豆射手。王不负说:“我也不知道。我先把问题想通,再去试着修改吧。然后拿给你看。”
“那行。”主创就不说什么了,反正再修改过后,还需要再拿给主创看一次。一来一回,又是一次生意呢。
等主创走了,王不负就再盯着新的兽人和防御塔死看。主创所抽象出来的特征,无疑是神来之笔。但是对比《植物》中的讨巧图形,防御塔、城门之类都少了那种令人眼前一亮的灵气。
道理他懂,就是拟人化。但怎么拟人化?主创从哲学角度出发,放进去抽象的心理暗示。可一个会射箭的圆柱体,再怎么暗示,在视觉上哪能比得上会卖萌的豌豆射手?
应该朝哪个方向改?王不负想着想着,突然心中一惊。他发现,自己不知不觉中,居然又陷入了国产厂商惯常的毛病中,看到一款大火的游戏,就想将那个游戏的亮点抽取出来,企图移植到自己的游戏中去,然后复制别人的成功。
他苦笑起来,还是染上了那种风气啊。他虽然知道很多玩法,但对于画面元素的理解,并不很深,很容易就陷入拿来主义的思维误区中。
王不负决定把将那“拟人化”的认知推倒,不再一叶障目。从最基础的立项开始,去思考《植物》的成功。
这次王不负从覆盖人群去考虑。《植物》面向的人群,都使用移动端,有一定消费能力。游戏面向全年龄,小孩子和女孩子看到僵尸也不觉得害怕。
女性玩家!王不负眼睛一亮。
在之前,他就想把前传小游戏做成那种全年龄、无性别的游戏。所以会惹女孩子生厌的血浆效果、尸体效果都不会有。但是他只是规避雷点,没有专门去考虑放入女性喜好的元素。
《植物》中的各种卖萌植物,感觉起来好像还真是从女性的角度考虑,然后设计出来的。女孩子天生就那种小小的、古古怪怪的、有双大眼睛的东西。再加上游戏整体的鲜艳画风,女性玩家当然会投入其中。
对于女性玩家来说,画面就是一切。只有轻松而美妙的画面,才能让她们觉得时间花的值得。
男性玩家却不是那样,画面仅仅只是锦上添花的东西。最重要的还是玩法。
王不负回想自己在玩《植物》时的真实感受。《植物》中的画风,他的感觉老实说只是还好,真正吸引他玩下去的,其实还是为了解锁新的卡牌。
王不负推论,男性玩家不管画质什么样,只要玩法。而女性玩家则是画质第一,玩法其次。
站在全局的角度上看,王不负终于明白《植物》为什么那么火了。有迎合男性玩家的玩法,又有迎合女性玩家的画质,不火真没天理。
王不负决定,前传小游戏不照抄《植物》的元素,但是用那个已经证明成功的思路。
游戏的画面全面靠向女性玩家,只保留主创给提供的隐喻。这样一来,女性玩家看到了就会眼前一亮,而男性玩家玩着也不会腻味。
但想通了还不够。王不负就算见识超前,也没办法跨界去了解女性的心理。所以他还需要女性参与设计。
青瓷科技现在没有女性美工。王不负去问目标软件的张淳,问在他们认不认识女性美工。
张淳最近忙的昏天黑地,都没脑子了,被王不负一问,还以为大神饥.渴了呢。立刻说:“大神你要找女孩子,不见得从游戏行业中找啊。我在石.家庄有个表妹,长得不错,要不要叫来见见?”
王不负嘀笑皆非,也是他没说清楚,让张淳以为是要相亲呢。他有夏瓷了,哪用得着相亲?说道:“不是我个人问题,是游戏的事情,我想要征求懂技术的女性意见,做一款女孩子也能投入其中的小游戏。”