孙一峰感觉丢人死了,不敢再随意炫技,面红耳赤地说:“马有失蹄,小失误算什么嘛!看我运筹帷幄,先打了机枪再说!”
孙一峰枪法极准,一枪就把趴着的轻机枪手打爆头。
王不负悄声问周毅:“掷弹筒哪里去了?”
孙一峰和那个班组交战以有三分钟,确实未曾遇到榴弹。
“大概是触发了行为树里的小概率行为,那个班组在强攻的时候,分出了三四个人进行侧攻,掷弹筒也过去提供火力支援。”周毅说。
“孙一峰没注意到,看来要挂了啊。”王不负笑着说。
“肯定挂。榴弹近炸就算满血也必死无疑,他还中了一弹呢。”周毅也有些想看笑话的意思。
而这个时候,孙一峰在干掉机枪后,敌人就剩下两个了,看起来胜利就在眼前,很拿乔地说:“虽然这ai设计得确实不错,但我的实力、我的操作、我的走位还是要更胜一筹啊。”
黄旭东见状,也开始酸周毅:“现在91以一敌二,优势很大啊,马上就赢了。”
周毅太了解自己编的行为树,很笃定地说:“他马上就要输了。”
黄旭东反驳:“不可能,他又不傻!”
结果黄旭东又是话音刚落,一枚榴弹砸到孙一峰的脑袋上……
孙一峰傻了,呆呆地看着渐渐变红的屏幕,闷了很久,才说:“胜负眼前过,实力心中留。我的操作,大家都是有目共睹的。”
“你打完了,让我来试试!”黄旭东走过去说。他平常不玩游戏的,但现在却很是手痒。
“再让我打一盘!”孙一峰不干。刚才他只要不一门心思只想着杀那两个日军,或者稍微留意敌人的数量变化,都不可能死的。
“叫声好哥哥,我就耐心看你再打一盘。”黄旭东说。
本以为孙一峰能硬气点,没想到居然直接就叫了:“好哥哥,让我再打一盘!”
“哈哈哈。”黄旭东爽得不行,坐回座位上。
孙一峰重进游戏,和刚才的流程相同,依旧是先“心花怒放”、“富贵险中求”。只是接下来面对班组的猛攻时,先打掉了带掷弹筒的敌人,自语道:“我们英雄惜英雄。先打你是看得起你。”
孙一峰确实是游戏高手,有了意识之后,会可以计算敌人班组的人数,分辨出有多少人会从侧翼包抄,提前做好应对。很快,孙一峰就干掉了侵略性最为强烈的班组,然后从这个缺口突围出去。
“这叫做陈仓暗道,全身而退。”孙一峰又得意起来了,到了安全的地方后,回头一看,只见刚才呆的地方全是敌人。
这个时候,孙一峰已经升了一级,点出了“虎息”技能,可以减缓时间流逝,在慢动作中,更容易瞄准。
多人模式里,这类会对别人造成影响的技能都无法使用,所以即使多人合作,对抗这个难度的敌人也很不容易。
有了技能之后,单人模式的难度就会开始下降。十五分钟过去,孙一峰一点点磨死了整个敌人小队。
“爽!”孙一峰打完这场战斗,心满意足,浑身通畅。
这场战斗中,每次的击杀特效都可以看成是一个小高.潮。玩家最终全歼整只日军小队后,还会产生类似在策略游戏中打赢一局的爽感。而且,战斗过程虽然激烈,需要玩家全神贯注,但并不累人,敌人增援的数量都是恒定的。打完以后有休息的时间,玩家可以自行选择什么时候挑起另一次战斗。
如今这个时代,可没有人敢这样设计游戏。他们都把游戏每个关卡都弄得又臭又长,非要打四十分钟一个小时才能打完。
有的时候玩家明明已经很疲劳了,撑着打完一波,结果又冒出大堆敌人要打。还不能退出游戏,否则进度就得清空。让玩家烦躁得不行。
王不负是“短平快”游戏的坚定支持者,所以这个游戏绝不拖拉。玩家在开战前就预想好战斗要花的时间和精力,做好心理准备,然后在意料之中的时间内解决战斗。
绝不会给玩家什么神展开,比如说快干掉敌人的时候,突然远处开来几辆卡车的增援什么的。这样做,只有游戏制作者本身会得意洋洋,玩家会烦躁到砸键盘的。
看孙一峰试玩后心满意足的摸样,王不负觉得这个理念很是靠谱。