1月5日,周三。
陈康拓和郝琼两个人坐在摸鱼网咖的咖啡区,一人抱着一台笔记本电脑,正在快速敲打键盘。
两个人看起来都是文思泉涌的样子,指尖一刻不停,只是偶尔整理思路的时候,才有时间停下来,拿起桌上的咖啡喝一口。
他们两个在做鬼屋的方案。
在米国的这段时间,众人的经历如同梦幻,只不过是噩梦。
“雾山”州立精神病院,是一家废弃的医院的旧址,也被称作全世界最恐怖的鬼屋。
在这五天时间里,旅游小分队“少量多次”地把这个鬼屋完完整整地体验了一遍,其中的辛酸简直是难以言表。
印象太深了,感悟太多了,甚至近几天每天晚上做梦的时候还经常能够“获得一些新的感悟”、“重温一些已经模糊的记忆”。
所以,回到京州之后,陈康拓和郝琼两个人文思泉涌,迫不及待地把自己游览的经验写出来,用到自己负责鬼屋项目。
但,不是照搬照抄,而是批判吸收。
昨天写了一整天,今天又写了一上午,在这种高效的工作模式之下,基础的方案已经写得差不多了。
“来,我们对一下吧。”陈康拓提议道。
两个人把笔记本上写好的文档发给对方。
从回来到现在,两个人并没有进行太多的交流,主要是为了避免彼此之间的想法互相干扰。
两个人各出一份方案,经过充分讨论之后,二者的方案结合起来,才能起到最好的效果。
当然,两人的方案都有一个共识,就是裴总曾经提出过的,关于鬼屋建设的大方向。
裴总的意见,肯定是最核心的标准,不能违背。
“让胆子大的人无处花钱,让胆子小的人望而却步”,这是裴总的原话。
而在陈康拓和郝琼两个人经过标准流程进行阅读理解之后,大致总结出以下两个关键点:
开三个项目,恐怖程度循序渐进;
通过折扣和退票,向胆子大的人少收费,向胆子小的人多收费。
这样一来,既可以保证鬼屋的口碑,又能保证鬼屋的盈利,同时兼顾了不同的客户群体。
只是,两个人对于具体要做什么样的项目,一直都没有太好的想法。
所以才需要到一些成功的鬼屋中去取材。
现在,素材有了,惊吓也有了,关键看具体的方案了。
两个人浏览完了对方的方案。
陈康拓有些意外:“看起来我们在很多方面都是有共识的,也许是因为我们都在游戏行业工作过,所以习惯用游戏的思维解决问题?”
郝琼点点头:“嗯,可能是吧。”
两个人的方案,有几个点不由自主地想到一起去了。
第一个项目,恐怖程度不高,适合多人社交游戏。
陈康拓的想法是做成比较经典的恐怖密室逃脱,而郝琼的想法是把《beiet》的游戏玩法改一改,做成真人版的《beiet》。
当然,两个人目前为止都还没有太好的想法,只是有了一个简单的大方向。
第二个项目,恐怖程度适中,用于向第三个项目的过渡,基本上都是单人游戏。
这个项目的场地可以很小,但恐怖效果一定不会差,通过了这个项目的人,才有资格去挑战第三个项目。
两个人在这个项目上的看法一致,都是将几平米、十几平米的狭窄空间用作单人体验。
只不过郝琼额外提出一点,可以用集装箱来做,集装箱内部装饰为各种场景,下方安装滑轮,这样就可以保证几个不同的项目随时调整,让玩家猜不到自己到底要体验哪个项目。
第三个项目,恐怖程度最高,致力于还原众人在“雾山”精神病院里的经历。
但是,两个人给出的方案,都和“雾山”精神病院的套路不太一样。
目前大部分的鬼屋,在节奏的把握上,都不是那么完美。
国内的一些小型鬼屋,基本上就是一条路线,从头走到尾,中途想离开也没有额外的出口,只能硬着头皮继续走。
不过好在这种比较简单的鬼屋中也不会有工作人员互动,惊吓也没那么强烈,几乎所有人都是能走完全程的。
而更大一些的鬼屋,流程更长,惊吓程度更高,就要留好足够多的安全出口,游客一旦坚持不下去了,随时可以从安全出口离开。
当然,也要安装足够多的监控,实时观察游客的状态。
像“雾山”精神病院这种的超大型鬼屋,自然要安排更多的安全出口,还要有工作人员随时待命,把坚持不下去的游客给领出去。
但是两个人在游览了这座鬼屋之后,都产生了一个共同的想法:这鬼屋一般人都坚持不下去,太浪费了!