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第一百一十二章 双倍的惊喜

根据数据显示,这部分玩家在登录游戏平台后,只打开了一款游戏,那就是生化危机。

稍微一分析杨阳就明白了。

他这个游戏平台的生态并不完善,游戏数量少之又少。

在玩家玩完自己感兴趣的游戏后,发现没有其他感兴趣的游戏,自然而然就跑了。

就这么点游戏,人家想留也没办法啊。

难不成还能跑去拯救阿拉德?

而且生化危机也不是那种耐玩的,能够靠联机打一辈子的游戏。

如果说杨阳只是将这个游戏平台,当作自家游戏的发布渠道,那倒是无所谓。

但是很明显杨阳的目标是冲着坐着收钱去的,所以必须得想个办法。

解决办法也很简单,那就是充实游戏库。

有两种办法可以实现这个目标。

一是找其他游戏厂商合作,让他们登录自己的平台。

这种属于治标不治本。

同样的游戏,玩家有更好资源更丰富的平台可以选择,干嘛要选你这游戏少一大截的平台。

第二种方法就是靠自己丰富游戏游戏库。

这是最不靠谱的方法。

制作游戏又不是制作dlc,是需要从零开始的。

更何况复杂点的dlc制作也没那么容易,更别说一款新游戏了。

一款游戏的制作动辄几个月,甚至时间线拉长到几年都是常有的事。

靠自己丰富游戏库,不知道要等到猴年马月。

但是杨阳偏偏选了这个方法。

准确的说是两个都选,但是第二个方法是吸引玩家的主要策略。

一边寻找合作伙伴,给自己的游戏库充数,另一边游戏制作加大力度。

不过光靠大作是不靠谱的。

大作固然更吸引眼球,但是大作的制作时间都是按年算的,自己做大作充库存,除非杨阳脑子瓦特了。

几款大作下去,杨阳人都老了,游戏平台都还没发展起来。

所以目前需要的是,一些非常耐玩,玩家黏性较强的小制作。

最好是那种一两个人就能做出来的游戏。

而且由于生化危机已经打出了名气,刚好可以开启独占,有不少玩家都会慕名而来。

按着这个目标,杨阳很快就锁定了一大堆符合要求的游戏。

如果不是玩家群体不符合,杨阳甚至想把斗地主弄进来。

论玩家活跃度以及体验过的人数,斗地主能把其他游戏吊起来打。

不夸张的说,接触过互联网的用户,十个里面至少有八个耍个几把欢乐斗地主。

可惜它是棋牌类游戏。

棋牌类的常驻玩家,都是玩一些麻将围棋之类的传统游戏,以大叔大妈为主。这类人群压根就不懂什么单机网游,而且他们的作息时间也不允许他们玩。

所以杨阳只是想想就把这个方法放弃了,这类棋牌游戏,必须单独做一个棋牌平台,和他这个游戏平台的画风有点不符。

有了目标,刚做完生化危机dlc的团队们,又开始忙碌了起来。

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