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短短的一个多小时,乔梁就已经跑完了游戏的第一个结局。
显然这游戏是鼓励多周目的,第一个结局跑完之后就再度回到了最初的那个房间,可以从头再来一遍。
不同的是,二周目开始时,将根据上一周目(或综合前n个周目)的结局,获得一些初始资金。
游戏中有一些特殊的游戏类型,比如mmorpg,是需要很大一笔研发资金的,玩家刚开始选择做这种模式,除非每一个选择都正确,否则几乎不可能成功,全都是因为资金链断裂而失败。
但二周目有了积累资金之后,再选择这种投入较大的游戏类型,成功率就会提升。
乔梁并没有立刻开始跑第二遍,而是陷入沉思。
这游戏……相当特别啊!
很难描述这是一种什么样的感觉。
在游戏刚开始的时候,乔梁很懵逼,这游戏在不断地冲击他的惯性思维,让所有的游戏常识都碎成了渣渣。
游戏的名称是《游戏制作人》,内容也是如此,玩家要在游戏中扮演一名设计师,设计一款游戏,并最终接受市场的检验。
刚开始进入游戏的时候,并没有太多让人惊艳的地方,反而有些劝退。
虽然支持键鼠操作和手柄操作,但也就只能移动和改变视角而已,整个游戏的全程就是在不断地奔跑,根本连开门、使用道具这种交互都没有,更别说战斗系统了。
跑到一个房间,选择一扇门进入,就视为游戏进展到了下一个关键节点。
如果不是这游戏的画风确实出色,房间中出现的场景剪影气氛烘托地非常到位,乔老湿感觉自己很有可能在开头就败退。
还有一个让人相当不爽的,就是旁白。
本来乔梁以为,旁白只是在故事开头简单介绍一下故事背景的,可玩着玩着才发现,这个旁白竟然是全程都在,而且一直在刷存在感。
一直在笑我,根本没停过!
每次进入一个房间做出选择的时候,旁白总会用那种贱贱的、欠揍的语气说出某个建议。
比如,在选择氪金模式的时候,旁白会努力地怂恿玩家选择重度氪金模式。
最气的是,这个旁白大概是专业做mt的,嘲讽能力简直爆表!
不按旁白说的选,会被它嘲讽;
按照旁白说的选,最后打出一个失败结局,还是会被它嘲讽!
总之,这个旁白存在的意义,就是出馊主意,然后不断打击玩家的自信心,毒舌属性max,欠打属性max。
有好几次,乔梁都被气得够呛,很想从屏幕里把这个贱贱的旁白给揪出来打一顿。
乔梁非常纳闷,这个旁白存在的意义到底是什么?
就是为了恶心玩家么?
也没道理啊!
疑惑、生气,是乔梁刚上手这游戏的第一印象。
但慢慢地,随着游戏剧情的推进,乔老湿有了一种别样的感觉。
他发现,调戏旁白君好像才是这个游戏的精髓所在啊!
在很多选择中,故意不按照旁白君说的来选,旁白会有不同的反应。
刚开始的时候旁白不甚在意,只是有一些小无奈;
慢慢地,旁白开始有些不耐烦,开始努力地向玩家解释不听从他建议的后果;
再后来,旁白开始变得暴躁,说话更加刻薄,而且不留余地;
被气急了,会暴跳如雷;
到最后,旁白则是会陷入一种破罐子破摔的心态,一种“我就静静地看着你还能闹出什么幺蛾子”的语气。
在每一个结局出来的时候,旁白的反应也会特别有趣。
如果玩家听从旁白的建议,失败了,那么旁白会对玩家冷嘲热讽,嘲笑玩家耳根子软、没有主见,活该失败;
如果玩家没听旁白的建议,失败了,旁白还是会对玩家冷嘲热讽,表示如果听了自己的建议,绝对不会失败,玩家就是活该;
如果玩家没听旁白的建议,最终成功了,旁白还会死鸭子嘴硬,说听从自己建议的话,一定可以获得更大的成功!
虽然都会被嘲讽,但不同的是,玩家成功时旁白说话的语气会是酸酸的,非常有趣。
乔梁对这个配音演员产生了浓厚的兴趣,很好奇他到底是怎么做到的,竟然可以把旁白的心态拿捏得这么好,而且不同情绪的层次感极为分明!
在调戏旁白君的过程中,乔梁又发现了这游戏更多的可取之处。
仔细观察之后就会发现,美术风格不只是“不错”,而是“非常出色”!
场景中的剪影特别能够烘托气氛,再搭配上恰到好处的音乐、音效,让真实的情景高度浓缩,在一个房间大小的场景中就能很好地表现出来。
独特的美术风格让这款游戏的艺术感非常强,非常上档次。
从二周目开始,在一遍又一遍尝试不同选择的过程中,乔梁打出了不同的结局,却全都非常出乎意料!