“手头的资料大家也都看过了,我们传奇电子成立后要开发的第一款游戏叫做坦克大战。顾名思义,这肯定是一款射击类游戏,但和太空侵略者带来的射击游戏风cháo又很不一样,这是一款多方位平面射击游戏,而且我们的设定更加复杂更加有趣!”
看着底下认真听讲的众人,秦煊侃侃而谈:“游戏的基本创意和框架的相关设定,资料上都已经写的很明确了。这是一款以保卫基地为主题的敌我对战游戏,可以单人作战,也可以双人配合!
这款游戏的第一个特点是地图,每个关卡就是一张13*13大小的地图,地图上会有各种地形,我初步设计的创意中有砖墙、海水、森林、钢板和地板等五种。每种地形都有各自的特点,它们间的巧妙组合就构成了一道道关卡,不同的地图也可以影响玩家做出不同的策略选择。
第二个特点是敌人。我的初步创意是设计的敌人包括装甲车、轻型坦克、反坦克炮、重型坦克这四种类型。他们的防御值和炮弹攻击值各不相同,这样就可以组合出不同的难度阶梯。此外我们还可以加入炮弹相互抵消,友军火力误伤等设定,增加游戏的可玩性!
坦克大战的第三个特点是道具,这一点我认为是这个游戏的最大亮点。每种道具都有自己的特点,例如手雷可以让地图上的敌方坦克瞬间全灭,头盔可以让吃到它的坦克规定时间内无敌。
这些设定无疑可以诱发玩家的兴趣,增加这款游戏的可玩性!
我希望软件开发组的所有同仁能够以这个框架为基础,聚在一起展开头脑风bào,把所有细节完善起来,jīng益求jīng。争取我们的第一款街机游戏能够一炮而红!”
秦煊洋洋洒洒地说了一大通,把坦克大战这款游戏的设计解剖的非常详细和深入。
坦克大战是早期射击类游戏的经典之一,而少年之所以选择它而不是所有穿越众更耳熟能详的《超级马里奥》,主要是出于游戏开发难度的考虑。
《超级马里奥》是一款横轴游戏,画面会不停的移动变化,相比之下坦克大战的每个关卡就是一张静止的地图,游戏画面制作起来无疑要简单许多。
作为传奇电子公司的第一款游戏,秦煊自然要选择更容易入手的,毕竟他手下的这个团队包括他本人来说都还是没入门的外行,需要一步步的摸索熟悉。
况且以如今的游戏发展水平来说,他觉得拿出《坦克大战》来已经足够了,像《超级马里奥》这样的大招还是放到以后吧,不然就真成了“大炮打蚊子”了。
秦煊在拿出了方案和基本框架后,剩下的所有工作就交给孙佑宁负责的软件开发组,美工要先设计出坦克和各种地形的构图,然后制作成游戏数据,再调试各种数据完善游戏的平衡性,最后还要进行背景配音。
具体的统筹管理和协调,则交给了韩湘菱。
接下来,秦煊还要与高文博领衔的硬件开发组进行讨论,他们眼下的工作,就是要在软件开发组完成坦克大战的全部工作前,设计出一块能用的街机主板。
主板是整台街机的灵魂,一块好的主板才能够完美的展现出一款游戏的魅力。
想想如果《拳皇》是一款画面粗糙,动作也不流畅的游戏,还会取得那么大的辉煌吗?
现在街机在世界范围内才刚刚开始流行,各个游戏公司的游戏主板研发也都还比较原始。
四五年前的早期街机游戏的处理核心甚至都不是采用中央处理器,而是基于晶体管逻辑电平技术。
仅仅依据电子干扰波的原理,通过模拟电子信号,在电视机的走查线上显示简单的图形,都不能算是真正意味上的电子游戏。