游戏本身的玩法重要,可漫画以及动画的制作,对于这两款游戏而言甚至要更加的重要一些。
回忆着梦境记忆中的细节,杨晨很快就给《游戏王》以及《精灵宝可梦》下了一个定义。
其中《精灵宝可梦》的游戏玩法并不复杂,虽然在里面拥有不同属性的宝可梦精灵相生相克,但这种类似的元素在其他游戏里面都是有的,最典型的例子就是金木水火土这种五行相克的设定了。
同时收集、养成这也并不是多么新奇的玩法,但另一款游戏《游戏王》其中涉及到的卡组连锁,以及魔法卡、陷阱卡,跟怪兽效果等应用,则是比较复杂了。
在杨晨看起来,其实这两款游戏有一点颠倒过来的意思。
作为更注重卡牌规则,也就是游戏玩法的《游戏王》起源却是漫画;而一开始作为游戏产品的《精灵宝可梦》反而是因为其漫画以及tv动画而让其影响力更加广阔。
当然两者也拥有一个共同的特性,那就是大部分的玩家是因为动画、漫画这些而接触到游戏中的。
不能够仅仅只是单纯的发售游戏,必须要有漫画、tv动画的支持,杨晨看着眼前的gdd文档心里面有一个十分清楚的概念。
实际上如果单纯的论选择卡牌系列的游戏《游戏王》并不是一个很好的选择,虽然跟梦境记忆里面如万智牌一类的集换式卡牌游戏相比没那么复杂,但其本身还并不是那么容易上手。
反而是一些如同《三国杀》《炉石传说》类的游戏更容易上手一些,而且《上古卷轴:天际》《生化危机》《合金装备》《八方旅人》这些ip的联动,并不是不能够制作出这种类型的游戏。
但杨晨并不打算这样,最主要的原因就是一方面难以tv动画跟漫画制作来扩大影响力,二来正是游戏太过于简单了。
如果其他游戏厂商想要照搬的话,基本上是毫无难度的。
尤其是uega、网龙等三大,旗下拥有多款经典的ip,真正玩起联动的花样毫无疑问星云游戏是绝对吃亏的。
而选择《游戏王》以及《精灵宝可梦》,进行tv动画跟漫画的同步开发,以及本身因为有梦境记忆里的内容作为底子,在卡片数值跟精灵数值等效果设定上面,反而要更加的容易一点。
当然考虑到各个时代跟时期玩家的喜好不同,游戏的玩法模式上面进行微调,这也是必然的。
任何一个时候,玩家们喜欢的东西都是不同的。
一味的想要告诉玩家,这个游戏该怎么玩,那注定会被时代给淘汰,只有明白玩家想要什么,然后你在去做玩家们想要的游戏,才能够获得成功。