短短大半个月的时间,一共近15万字的小传,再加上精心的修改跟雕琢,见到概念图的时候,杨晨不由得感觉到了一阵惊讶。
虽然跟梦境记忆中的人设原画不同,但却就是那种想要的效果,古典与现代的结合,视觉的冲击相当强烈。
另外游戏配乐方面,杨晨也找到了国内一个专业的团队,目前曲目正在进行制作。
而王烨还有李然跟叶斌三个人也是非常的拼,看看他们的打卡记录,虽然说是955的工作制,杨晨并不会布置什么不996就无法完成的任务量。
但是每天他们都会进行加班,有时候是八点多,有时候是九点多,甚至偶尔十点多才看见他们离开的打卡记录。
对此王烨他们则是干劲满满,只有热爱着游戏,并从事这一行的从业者才能够知道,能进行开发一款非商业氪金游戏的机会是多么难得。
对比以前的所在的游戏公司,每天996的工作时长,再加上面对着自己甚至感觉有点恶心的游戏,进入到新的一个相对宽松的地方,开发的是自己梦寐以求的游戏,这种感觉简直是来到了天堂一样。
“waek系统没有任何的问题,这就是我想要呈现的效果。”试玩中的杨晨给予了赞扬点头,看着游戏中的战斗画面。
对于梦境记忆中的战斗效果表现,虽然缺少了hd震动反馈这种比较让人震撼的体验,但却也经过改进。
比如屏幕颤抖,以及屏幕玻璃碎裂的特殊效果,使用bp点数在一回合类将怪物秒杀,或者直接破防,就会触发这些效果,用来代替原版缺少的hd震动体验。
整个游戏的画面看起来十分的舒服,虽然是像素画风,但所有的场景建模都是使用了精致的3d模型然后在贴上画好的像素贴图,这让整个场景非常的有立体感。
再加上巧妙的粒子效果应用,以及平面化的光影处理,甚至还能够看见阳光造成的阴影效果,同时整个游戏的镜头,采用移轴摄影的技巧,将主体部分清晰化,背景与前景进行虚化,营造一种浅景深的效果,再加上如城市环境的鱼眼处理,让整个游戏如同一本立体书一样。