另外一个就是把信息基点理论应用到游戏安装包上来。
信息基点理论针对游戏特殊优化后,估计也能达到100倍压缩比,那么1t就变成了10g,这就可以接受了!
不过,如此强大的功能直接供应给游戏厂商是不是太亏?
江远立即想出了下一招。
深思游戏平台!
就像g胖的steam平台那样,深思游戏平台将提供大量的第三方游戏,玩家下载了深思游戏平台之后,就可以在平台上的游戏商城选择下载游戏,统一购买,统一充值。
深思游戏平台将代替第三方游戏开发商分发游戏,然后跟steam一样赚取销售分成。
不过,steam平台的核心竞争力是给那些无力分发、宣传、销售的小游戏开发商提供分发、宣传、销售能力。
而深思游戏平台则在完成steam平台功能的基础上,多完成一样工作,大幅度压缩游戏容量。
也就是说,愿意在深思游戏平台上发布游戏的开发商,江远就给他们提供压缩100倍的接口。
否则,你们就去发布那个1t的版本吧,看看到底有多少玩家愿意下载你们的游戏!
当然,只要上了我的游戏平台,我就要销售分成。
我比steam少哦~
我只要25%!
刚刚还打得热火朝天的游戏厂商顿时郁闷了。
版权先分一部分,销售分成再分一部分,我辛辛苦苦开发游戏赚的都没有你多吧!
但是不合作似乎也不太可行,1t的容量鬼知道有几个玩家愿意下载那么久,就算愿意,有几个玩家有单盘剩余空间超过1t?
游戏容量其实每个游戏开发商都非常重视的数据。
前几年,网页游戏为什么火了?
因为它的安装包足够小,以至于达到了打开网页就能玩的地步,有效地降低了用户获得成本。
想想看,如果你是一个萌新玩家,你看到了两个游戏的广告。
一个游戏点开就能玩,一个游戏要下半个小时。
有多少人会顺手试试前者,有多少人会直接放弃后者?
如果一个游戏要下2天呢?
有几个新用户愿意等那么久?
估计还没下完就忘记掉这个游戏了吧?
当然,这个容量对于死忠没影响,他们是不论天塌地陷都要玩的。
别说1t,就算10t,他们也会想办法凑齐硬盘。
当深思集团宣布推广自己的游戏平台,并宣称给加入平台的游戏提供100倍于之前的压缩比时,还在观望qsh工具的整个游戏圈都躁动了起来。
尤其是华国的网游公司。
要知道,很多网游的安装包都在2g以下,100倍意味着20m!
20m什么概念,如果你是百兆宽带,几秒钟就下完!
这基本就达到了页游的秒开效果了吧?
至于销售分成,那又不是版权,完全可以接受。
深思游戏平台的强大压缩功能降低了游戏公司的用户获得成本,游戏平台则帮游戏公司承担了游戏安装包下载流量的费用。
前前后后算起来,游戏公司的净利润甚至比之前还要高一些。
于是,大量游戏公司在测试了深思游戏平台的实际压缩比之后,都爽快地签了约,成为游戏平台的一份子。
只是短短的时间,一个新的游戏平台出现了!